Prvý Fail Faire je za nami. Vybrali sme zlý produkt

4 lekcie ako nerobiť biznis a neriadiť neziskovku

Prvý Fail Faire je za nami. A vyzerá to tak, že to ani nebol veľký fail. Prišlo asi 100 ľudí. Najmä vďaka 4 ľuďom, ktorí sa odvážili hovoriť o svojich neúspechoch. Michal Truban  (WebSupport), Martin Horváth (Thapir), Viera Dubačová (občianske združenie Animus Apertus), Filip Kuna  (autor hier Tunnelers a Age of Defenders). Počas jedného večera ponúkli svoje 4 návody ako nevyvíjať produkt v biznise alebo projekt v neziskovke.

Keď tvoríte nejaký projekt alebo produkt,  najprv si stanovte  jeho hodnotu. Až potom vymýšľajte obsah.

Veľa nadšenia a málo kritiky pri vyvíjaní novej služby. Aj tak to vyzeralo v tíme WebSupport.sk pri vytváraní služby  Cream pre VIP klientov. Vstupom do klubu im mal Cream poskytovať rôzne bonusy, zľavy, ale najmä prednostné vybavenie požiadaviek, ako požiadavky bežného zákazníka. A to všetko za úhradu. Obsah v podobe rôznych bonusov bol však vymyslený skôr a za pochodu. Službe chýbala hodnota. Navyše, prednostné vybavenie požiadaviek si všimla aj konkurencia, ktorá chalanom do firmy poslala tortu v tvare loga produktu aj s poďakovaním.  

Michal Truban

Majte nohy na zemi. Nemôžete mať veľké oči a silné reči.

Mobilná aplikácia Thapir bola medzi prvými sťahovanými v app store na Slovensku. Stavala na lokácii človeka, ktorému ponúkala rôzne produkty v okolí, kde sa práve nachádza. Medzi ponúkanými firmami boli zapojené viaceré známe značky. Humbuk okolo aplikácie však postupne upadol.  Zakladatelia aplikácie prestali mať veľké oči a zmenili produkt na vyhľadávanie aktivít v okolí užívateľa a na základe zadanej adresy, čo viac odrážalo potreby užívateľa.       

Martin Horváth

Pred začiatkom projektu si urobte prieskum vlastných schopností a možností realizovať projekt.

Občianske združenie Animus Apertus z Banskej Bystrice začalo pracovať s dievčatami, ktoré vyšli z detských domovov. S módnymi návrhárkami z VŠVU  začali rozbiehať krajčírsku dielňu. Už na začiatku sa im podarilo získať zákazku na módnu prehliadku. Dievčatá však nemali toľko zručností, ktoré sú nevyhnutné pre šitie kreatívnych kostýmov. Museli sa vrátiť k začiatkom a naučiť sa šiť najskôr konfekciu.

Viera Dubačová

Nepodceňujte plánovanie produktu. Radšej ho vynásobte štyrmi.

Počítačová hra Tunnelers bola už počas vývoja zastaralá. Nebolo to kvôli neznalosti konkurencie, ale tým že sa natiahol čas vývoja hry z 9 mesiacov na 3 roky. Do vývoja bolo zapojených 25 ľudí, ktorí vytvorili spolu vyše 150 000 riadkov kódu. Počas vývoja si uvedomili, že je rozdiel medzi výrobou niečoho, čo môže človek predikovať a vývojom niečoho, kde treba násobiť časový plán radšej štyrmi.    

Autor: Norbert Maur

Komentáre

Newsletter

Vložte svoje požadované údaje a vyberte program, z ktorého chcete dostávať novinky a odošlite.

Povinné položky